Hardware18 août 2026· via XDA Developers

Limitez vos FPS à 3 en dessous du taux de rafraîchissement

Limitez vos FPS à 3 en dessous du taux de rafraîchissement

Image : XDA Developers

Les joueurs en quête d’images ultra-fluides alignent souvent leur limite de FPS sur le taux de rafraîchissement exact de leur écran G-Sync ou 3-Sync à 144 Hz. Pourtant, selon les conseils techniques récents des ingénieurs en affichage, cette précision est en réalité la pire solution. Fixer la limite exactement au taux de rafraîchissement déclenche des saccades, des déchirures d’image et des pics soudains de latence d’entrée, car la synchronisation verticale classique prend le relais dès que le compositeur ne peut pas fournir une image à temps.

Le mécanisme derrière les saccades

Les systèmes de taux de rafraîchissement variable (VRR) reposent sur une marge de temporisation : ils s’attendent à ce que le jeu fournisse les images quelques images en avance, afin que l’écran puisse les planifier sans attendre l’impulsion de synchronisation verticale suivante. Lorsque le taux d’images est égal au taux de rafraîchissement, cette marge s’annule. Le moindre problème de rythme des images — latence GPU, pilotes ou système d’exploitation — force le compositeur à basculer en mode de secours, réintroduisant les artefacts de la synchronisation verticale. C’est pourquoi les ingénieurs recommandent de limiter les FPS à 3 ips sous la valeur nominale de l’écran : cet écart préserve une marge de sécurité qui maintient le pipeline VRR fluide.

Conseils pratiques pour les joueurs

Si votre écran affiche 144 Hz, fixez la limite in-game à 141 FPS. Sur un écran à 240 Hz, visez 237 FPS. L’écart est suffisamment faible pour ne pas gaspiller de performances, mais assez large pour éviter que le compositeur ne bascule en synchronisation verticale classique. Des outils comme Nvidia Reflex, AMD Chill ou des limiteurs tiers peuvent automatiser cet ajustement sans manipulation manuelle.

Pourquoi est-ce important ?

Ignorer cet écart peut transformer un écran à haut taux de rafraîchissement en source de saccades et de pics de latence, précisément aux moments où la réactivité est cruciale. Pour les jeux compétitifs comme immersifs, une limite à 3 FPS en dessous devient une exigence pratique, et non plus une simple suggestion, car les compositeurs VRR sont conçus autour de cette marge. Considérez-la comme une étape essentielle de la configuration de votre écran, au même titre que l’activation de la synchronisation verticale ou du VRR.


Source : XDA Developers. Synthèse éditoriale assistée par IA — TechnoExpress.

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